光环战争2是由343工作室与CreativeAssembly联合制作的一款即时战略游戏,本作以《光环》世界为背景为玩家展现UNSC舰队和星盟交战精妙场景。
游戏简介
本作虽并非“光环”系列的续作类似于外传性质,不过光环战争2游戏依然延续了该系列的精良制作,游戏画面优秀,战役特效华丽。你要在游戏中指挥、治理并操控各种部队与单位,操纵星盟的步兵、幽灵甚至是圣甲虫部队来与其他玩家进行对战,如果你对RTS游戏感爱好,那么本作绝对是你不可错过的佳作!
光环战争2是前一代的续作,除了画面、音乐等方面的进步和变化之外,在游戏背景上也有了一定的变化,在游戏中玩家将带领斯经典的光环部队加入残酷的战争,在这场战争中玩家将面对史上最恐惧的敌人。
阵营系统
光环战争2游戏中的阵营分为人类、星盟、虫族以及先行者四个个阵营。
人类:包括步兵、载具、飞行单位以及特别单位等等,内容比较多,相对比较丰富。
星盟:同样单位众多,特别是特别单位等等,比较怪异。
先行者&虫族:阵营内容消息比较少,其中虫族基本都是一样的,不同的是虫族有不同的分类。
游戏剧情
满分十分的话,光环战争2单就剧情方面而言综合各角度来说,笔者给予6.8分。被扣分的主要原因是剧情的「力道」不足(强度之意,也可以解释成震动感),而这其实不能以「独立的作品」作为唯一评分的标准;为何不能以《光环战争2》是一款「独立的游戏」观之呢?得从一代的渊源说起。
《光环战争》的背景是建立在2531年,虽然从发售的角度上来看,这是三部曲之后才产生的作品,但游戏时间点毕竟是人类与星盟战争的初期,当然可以在当时建立的世界观之前好几十年再叙述战争的开头;在时间点上是「一切故事的开始」,而且《光环战争》的结局未与任何世界观设定衔接(火灵号最后是下落不明),所以可以说是款独立一切设定的游戏。
可以理解的一点是,战争中有许多英雄故事,这些英雄故事可以拿来作为题材,而且也可以选择要不要延续,简单讲就是「要不要制作真正的结局」-好比《光环3》也可以当作真正的结局,只是343Industries从Bungie手中接棒,连续了士官长的旅程。但光环战争1代在剧情(延伸阅读)上获得好评,于是为了满足粉丝们的期待,有两种方案可以选择:1.制作一个全新的故事;2.接续现在的故事。
很明显地,《光环战争2》的故事背景是接续在《光环5:守护者》之后。其中一个重点来了!这也就是为什么《光环战争2》在剧情力道上略显不足的原因,笔者大胆猜测:这是为《光环6》的故事铺陈的一条路,把战争之始的故事衔接到最前方(2531年→2559年),也因此火灵号为什么会被引到小方舟上?目的是什么?都没有解释清楚,战争开头的过场动画安德丝教授也表明这段旅程并不是我们开启的,卡特舰长也说火灵号是通过跃迁空间而来到小方舟,但火灵号早已失去能执行进入跃迁空间的引擎。
光环战争2另一个在剧情上有所不足的重点,是放逐者与火灵号间的关系。笔者认为,放逐者是一个全新敌方组织的开始。因为在《光环5:守护者》剧情中,欧西里斯火力小组击败了朱尔.穆达玛-这名菁英带领风暴组织,该组织是星盟的分裂教派,或也有人称为星盟教义的延续-某种程度上已经打腻了星盟,也许是时候该创造新的敌人的时候了。
纵然光环战争2中新设定是好事,而且放逐者的美术设计及Atriox的个人特质在游戏发售前即获得好评,但在剧情的铺陈上如前所述,这或许是为光环6引领故事的开端,必须在《光环战争2》这部游戏里好好铺陈酝酿,而由于在设定上只是一个开始,只是「起承转合」四阶段中的「起」,先得让粉丝们适应全新的组织,以至于牺牲了双方人马更进一步的冲突场面(例如:王与王间的正面对决、重要人物的牺牲……等等)。
光环战争2所以在关卡设计上,纵使任务再多元、模式乐趣度等等仍旧无法填补关卡设计稍短的不足之处。
中文设置方法
其实很简单,在设置里将语言设置改成中文为默认语言就ok啦。
单击开始菜单-->设置-->时间和语言-->区域和语言-->找到中文然后点设置为默认语言
然后再重新启动游戏,就变成中文啦。
新兵种图鉴
在光环战争2中加入了几个新的兵种,相信很多玩家对这些新兵种的背景和作用非常感爱好,那么下面小编就带来这些新兵种的介绍,感爱好的玩家快来看看吧。
猎人指挥官Colony
怪异又神奇,两位名为”科勒尼“(Colony)的猎人现在是放逐者联军中列勾卢一族代表,同时也是这些鳗鱼般异星蠕虫的特别指挥官。科勒尼只听从阿崔奥克斯的命令,整个方舟上的所有列勾卢族群的扩张乃至放逐者制造载具或特别用途使用等都由科勒尼全权负责。尽管与放逐者是合作状态,但科勒尼对方舟也打着自己的算盘,他目前就紧密关注着先行者圣匙船周遭,并在其他放逐者高层不知情的情况下采取着行动。
直接参与放逐者军事行动时,科勒尼通常喜欢使用大量列勾卢构成的造物控制战场,用工程师族群和活体屏障争取时间,并能呼叫科勒尼空降和毁灭之主增援,还有名为“永恒”的被动能力可以连续治疗所有建筑和单位。
猎人队长
当放逐者有需要时科勒尼就会部署猎人队长进行干预或监测,可以确定的是和这个“军官”并肩战役的所有列勾卢族群和完整体都能全效工作。每个队长都与科勒尼有直接链接并形成一个远距特别定制战网阵列。队长会表现出特殊的个性和态度,尽管都算不上有风度。
猎人队长是超重型的英雄,护盾护甲都坚挺无比,尽管机动性不尽如人意。每个队长都装备了一门定制的吸血武器,可以在攻击时恢复生命,还能用嘲讽技能让附近的敌人转而攻击他。
歌利亚
传统的猎人都是将一个族群分为两份成对行动,但歌利亚则是由一个完整的族群构成。歌利亚的装甲外壳内部,大部分蠕虫组成格式结构形成伪肌肉和厚皮质防护层,其余少数蠕虫则负责感官和认知能力。歌利亚经常会因为强烈的饥饿而无法自制,其危险性通常只有野生列勾卢才能与其相提并论,但科勒尼可以看似随意的强行将蠕虫组成这种形态。
歌利亚是一种超重型步兵单位,可以如步行坦克一般直接用近战攻击碾碎敌人,还有冲击能力造成眩晕和大量伤害。
飞掠者(SKITTERER)
星盟严格的人工智能研究限制让自动化武器的发展受到了很大阻碍。但聪慧的圣希姆技术人员发现精心挑选并接受训练的列勾卢族群同样可堪一用。飞掠者虽然证明了自己的价值,但小型族群的风险还是使其没能大规模使用。科勒尼通过改进使这种技术趋于完美,构成放逐者蝗虫和大量飞掠者的族群整体并没有出现困扰早期产品的行为问题。
飞掠者是由列勾卢驾驶的机械化侦察单位,它们是便宜的消耗品,双联光束炮对于如此体型的单位来说已经可以构成相当威逼。当然它最大的特色还是可以使用防备能力成为某个友军单位的防护附件,这时飞掠者可以作为炮台,为附着的单位增加护盾,生命和火力。包括步兵和飞行器在内的大多数单位都可以附加至少一个飞掠者,但一旦使用防备链接能力就无法再取消。
闪电模式玩法
闪电战完全不需要盖建筑物,只要召唤兵种即可。在训练模式中也清楚讲明游戏规则、如何收集补给,以及如何累积分数;游戏中有A、B、C三个点,先得200分者获胜,如果敌我双方的占地一样则不会增加分数,道理跟《Halo5》的要塞模式一样,要比敌方多占一个据点才会增加分数。地图中会随机空降补给点,派兵去打爆补给桶并捡拾能量即可累积补给,但仅限地面单位才能吸取能量,空中单位没办法吸取。卡牌的补给是随机出现,如果不喜欢这个卡牌现在出现可以卖掉以换取5能量。
呼叫单位于地图上有个限制,必须是「可见的光亮区」才行,意思是当玩家在操作单位时,单位周遭较亮的区域是玩家的「控制领域」,在这亮区里面才可以呼叫支持,出了这个控制领域的暗区什么事都不可做,这点要特别注意。而单位如果有受损可以回主基地补血,不用额外花能量补血还挺方便的。
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